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 Jutsus Jishaku [Técnicas elemento Magnético]

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Minato Namikaze
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MensajeTema: Jutsus Jishaku [Técnicas elemento Magnético]   Lun Ago 24, 2009 6:41 pm

Gennin

Shuriken Jishaku no jutsu(Técnica del shuriken magnético): El usuario, tras arrojar shurikens, les da propiedades magnéticas, podiendo cambiar su curso y esquivar obstáculos, para acertar al enemigo.
Efecto: máximo 5 armas pueden verse afectadas por esta técnica en el mismo turno, deben ser armas metálica pero no pueden ser armas especiales, obtiene 15% extra de puntería
Chakra: 20

Denki Sei Teki Na no Jutsu(Técnica de electricidad estática): Con este jutsu podras crear unos cuantos rayos que emanarán de los dedos del ninja. A la hora de estos ser creados, son lanzados al suelo, creando asi la suficiente estática para poder atraer las armas metálicas del enemigo.
Efecto: Cualquier arma de metal a excepción de especiales lanzada por el enemigo en este turno no te hacen daño y pueden ser usadas por ti
(máximo 5 armas)
Chakra: 25

Chunnin

Jishaku Kaeru no jutsu(Técnica de la transformacion en iman): El usuario es capaz de crear una carga magnetica positiva o negativa en cualquier objeto(que no sea metal) que toca y tiene multiples usos.
Efecto:
Sobre una invocación oponente, permite interponerla durante el turno que se uso la técnica a cualquier ataque oponente
Sobre el propio oponente, para atraerse detras de él para poder esquivar un ataque
(este ataque tiene 2 fases, 1 realizar la técnica 2 que el mágnetismo funcione)
Chakra: 45

Jishaku no Ken no jutsu(Técnica de la espada de imán): Enfocando el chakra en la hoja de la espada, el usuario hace que ésta obtenga propiedades magnéticas, podiendo atraer los metales. (requiere espada de cualquier tipo de resistencia)
Efecto: tiene 25% extra de posibilidades de atraer armas oponentes aunque no hayan sido lanzadas
Chakra: 50

Jishaku Hantai no Ken no jutsu(Técnica de la espada repelente): Enfocando el chakra en la hoja de la espada, el usuario hace que ésta obtenga propiedades repiulsivas, podiendo repeler los metales, podiendo evitar ataques punzocortantes.
(requiere espada de cualquier resistencia)
Efecto: Otorga al usuario 25% extra de posibilidades de esquivar un ataque de tipo metal

jishaku Bunshin No Jutsu
Técnica especial que permite al usuario crear un clon de sí mismo hecho con cualquier objeto ke presente carga electrica, hasta la mas minima,éstos clones son difíciles y casi imposibles de romper
Puntos de daño:0 Puntos de vida del jutsu: 35 c/u
Chakra: 35 c/u
(la duración es de 3 turnos como máximo el turno en el que fueron creados cuenta como el primer turno)

Jounnin - Anbu C-S

Jishaku Ninpou, Mujen Insenki no jutsu(Técnica de los meteoritos infinitos magnéticos):Utiliza un metal para golpear fuertemente el suelo o una pared, creando asi multiples rocas de gran tamaño con carga magnetica positiva o negativa. (necesario cualquier arma de metal)
Puntos de daño: 70
Chakra: 65

Jishaku Ninpou, Denji Genmu no jutsu(Técnica de los fantasmas eléctromagnéticos): El usuario envia una nube de polvo de hierro hacia el enemigo y crea una interferencia electrica que inhibe las funciones cerebrales basicas, impidiendo al oponente pensar y moverse.
Efecto: El oponente no puede realizar ninguna clase de movimiento (tampoco cargar chakra) durante su proximo turno
Chakra: 70

Jishaku Kaiten no jutsu(Técnica de la defensa absoluta del imán): El ninja crea energia estática repelente alrededor de su cuerpo, haciéndolo inmune a ataques con armas metálicas.
Efecto: El ninja es 100% inmune a armas y/o ataques metálicos
Chakra: 80

Anbu SS - Sannin

Jishaku Ninpou, Shinpai Suru no jutsu(Técnica de la angustia magnetica): Aumenta la carga magnetica del enemigo al máximo, atrayendo todos los objetos metalicos o con carga opuesta que hay alrededor, incluido el polvo de hierro del que pueda estar envuelto el contrario, haciendole graves daños y dificultando su movilidad.
Efecto: Todas las armas de ambos usuarios que se hayan utilizado o no hayan sido usadas son atraidas en contra el oponente, si el oponente fue atacado con polvo magnético el daño total aumenta en 40 y el oponente queda inmovil durante 1 turno (no puede ni siquiera cargar chakra)
Puntos de daño: 140
Chakra: 120

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